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Pac-Man icono de los videojuegos

Pac-Man icono de los videojuegos

sábado 12 de julio de 2008, 02:54h

Pese a ser una industria multimillonaria cuyas ventas y costos de producción rivalizan los de Hollywood, los videojuegos siguen siendo un segmento marginal del mundo del entretenimiento. Existen poquísimas figuras de videojuego que puedan ser reconocidas fuera de su propia audiencia: Mario, Sonic y quizá Lara Croft de Tomb Raider, en su momento. Pero una de las criaturas que todos conocen es esa figura redonda amarilla que no se cansa de comer: Pac-Man.

Pese a ser uno de los juegos pioneros que forjaron el mercado de los videojuegos, Pac-Man tuvo orígenes humildes y nadie esperaba mucho de él. Fue creado en 1980 por Toru Iwatani, un empleado de la compañía Namco, y en el momento de su lanzamiento en Japón fue prácticamente ignorado por los visitantes a las salas de tragamonedas, pues el estilo de moda era el de Space Invaders. Cuando fue mostrado en el evento de operadores de tragamonedas de Estados Unidos de ese año tampoco causó gran impresión, tal y como le sucedió a otro clásico presente en el edificio, Defender. Cuando Bally Midway adquirió los derechos de distribución norteamericanos, la respuesta del público estadounidense tomó a todos por sorpresa. En efecto, Space Invaders y sus múltiples clones dominaban el panorama de las máquinas tragamonedas de ese entonces, por lo que Pac-Man resultó una bocanada de aire fresco. Se convirtió en el juego más popular de las salas y conquistó el título de videojuego de mayores ventas de la época, que hasta entonces había pertenecido a Asteroids.

Los volantes originales que promocionaban la máquina tragamonedas de Pac-Man

Por mucho tiempo se mantuvo la creencia de que la idea de Pac-Man había surgido de la imagen de una pizza a la que le faltaba un pedazo, anécdota que el propio Iwatani gustaba de contar. En épocas recientes ha admitido, sin embargo, que ante todo consideró el concepto abstracto de comer y todas su manifestaciones para crear el videojuego: el símbolo "kuchi" (口) que significa "comer" fue redondeado (por lo que el jugador controla es una estilizada versión de la palabra) y el nombre original (Pakku-man) y sonido que hace al comer los puntos (pakku-pakku) es una onomatopeya del sonido que se hace al comer. Aunque eventualmente a Pac-Man se le adjudicaron rasgos humanoides como ojos y piernas, Pac-Man en realidad hacía énfasis en una acción, no un personaje, como sería la norma hasta la actualidad.

Eso no impidió que Iwatani, al preguntársele por el personaje, ofreciera una cándida descripción de su personalidad:

"La personalidad de Pac-Man es difícil de explicar incluso para los japoneses; es un personaje inocente. No ha sido educado para discernir entre el bien y el mal. Actúa más como un niño pequeño que como un adulto. Piensen en él como un niño que aprende en el transcurso de su vida cotidiana. Si alguien le dice que las pistolas son malas, saldría inmediatamente a comer pistolas. Pero probablemente se comería cualquier tipo de pìstola, incluso las de policías, que las necesitan."

El nombre original con el que se presentó en el ya mencionado evento fue Puck-Man, con el que fue comercializado inicialmente en algunas partes de Europa, donde todavía se pueden encontrar máquinas con este nombre.

Estados Unidos fue una historia diferente: temerosos de que el título Puck-Man fuera demasiado tentador para vándalos que quisieran transformarlo en una grosería, se comercializó finalmente con el nombre que todos conocemos, Pac-Man. Eso no impidió que en diversas partes del mundo los niños le pusieran su propio nombre: en Brasil fue llamado Come-come; en Italia, Gabo-gabo (por una interpretación del sonido que hace Pac-Man); y en España, se le conoció como Comecocos.

Pac-Man

Se trató de un éxito inesperado entre hombres y mujeres, niñas y niños. Desató una avalancha de productos comerciales: juegos de mesa, ropa, muñecos, series de televisión, discos... En 1981, Bally Midway, impaciente por lanzar en América el siguiente juego de Pac-man, compró los derechos de un excelente clon de Pac-Man, Crazy Otto, creado por programadores aficionados estadounidenses, cambió las gráficas para que se asemejaran al juego de Namco y al clásico personaje le hizo pequeños pero importantes cambios: le colocó un moño rojo, un lunar y le pintó los labios. Así nació Ms. Pac-Man, considerado por muchos un juego superior al original, aunque la compañía japonesa Namco no tuviera nada que ver con éste.

Namco eventualmente lanzó su propia secuela, Super Pac-Man, pero la mecánica fue alterada de manera que resultó un tanto complicada para los aficionados del juego original. No ayudó el hecho de que Bally Midway seguía lanzando secuelas no autorizadas como Pac-Man Plus y jr. Pac-Man, que sólo implementaban cambios menores a la fórmula original y así seguían siendo favoritos, mientras que la secuela oficial era ignorada. Esta situación desembocó en la disolución de la relación entre Bally Midway y Namco, además de que Super Pac-Man no ha aparecido en tantas compilaciones de juegos clásicos como Pac-Man o incluso Ms. Pac-Man, que por su calidad Namco no tuvo más remedio que aceptar como miembro oficial de la familia.

Super Pac-Man

De manera involuntaria, Pac-Man participó en la famosa Caída de los Videojuegos de 1983, ocasionada por la saturación de consolas y cartuchos en el mercado, y que pondría en duda el futuro de los videojuegos hasta la llegada del Nintendo Entertainment System en 1985. Al ser el juego más popular de la época, Atari deseaba sacar una versión casera para su consola 2600, por lo que en 1981 lanzó una pobre versión, desarrollada por una sola persona y en muy poco tiempo, para alcanzar la época navideña de 1981. Se produjeron 12 millones de cartuchos esperando enormes ventas, pero la pésima calidad de Pac-Man de Atari los dejó con millones de cartuchos sin vender, y quienes sí lo adquirieron perdieron la confianza en Atari. La situación se repetiría un año después con el videojuego de E.T. El Extraterrestre, del cual se manufacturaron millones de cartuchos de un incomprensible juego, que casi arruina permanentemente a la industria de los videojuegos.

Pac-Man para el Atari 2600

Trivia:

En Malasia, se les llama Pac-Man a los hombres que prefieren a mujeres de otras razas.

"Pac-Man" es también el apodo del filipino dos veces campeón mundial de boxeo Manny Pacquiao.

Toru Iwatani diseñó pocos juegos después de Pac-Man, incluyendo un curioso juegos llamado Libble Rabble, de 1983, donde la tarea del jugador es recolectar hongos. En entrevistas recientes ha mencionado que el éxito de Pac-Man no le trajo éxito inmediato: ni un bono, aumento de sueldo o promoción, nada. Por permanecer en la compañía eventualmente fue subiendo de puesto hasta llegar a supervisar la administración de la compañía, hecho que tuvo más que ver por su antigüedad que por su calidad como diseñador. Tuvo un segundo y último gran éxito como diseñador dentro de Namco al colaborar en el 2007 con Microsoft para la creación de Pac-Man Championship Edition, exclusivo para el servicio Xbox Live Arcade de la consola Xbox 360. Además de tener gráficas en alta resolución y sonido envolvente, este título cosechó excelentes críticas por sus innovadores cambios a la fórmula original, como el de implementar un límite de tiempo en los distintos modos de juego. Iwatani se retiró de Namco poco después, el mismo año, para dedicarse a dar clases en la Universidad Politécnica de Tokio.

Pac-Man Championship Edition

El gran valor de Pac-Man en su momento fue el de abrir los ojos a los creadores de juegos de la época para ver que no era necesario ser derivativos para tener éxito en la industria: propuestas nuevas e interesantes, alejadas del modelo predominante, podían ser más exitosas que los clones de fórmulas establecidas. Su diseño minimalista, inspirado en un concepto abstracto, le ha permitido mantenerse atractivo sin necesidad de gráficas más realistas. Mientras que muchos juegos de inicios de los ochenta trataban de representar a personajes y situaciones reales en un medio limitado, Pac-Man era simplemente... Pac-Man. La pura acción de supervivencia (alimentarse y evitar peligros), más allá de sus representaciones en pantalla, era una con la que cualquier persona, hombre o mujer, podía identificarse. En cuestión de personajes, las limitaciones gráficas dictaron muchos de los rasgos más conocidos de los primeros héroes: Mario tiene su famoso un bigote porque las gráficas no permitían ponerle boca y Sonic es azul por el color del logo de Sega. Pero se requiere de un juego muy especial para que el mundo entero se enamore de una simple esfera amarilla.

 

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