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Por qué cada vez más españoles se animan a jugar en línea

Por qué cada vez más españoles se animan a jugar en línea
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(Foto: Pexels)
Por Agencia
jueves 26 de junio de 2025, 11:12h

El mundo del juego está experimentando un cambio difícil de imaginar hasta hace unos años. Los videojuegos crecen como nunca. Se trata de una de las industrias más productivas del mundo, con miles de millones de euros de facturación y con España con una centralidad única en la materia. Y es que son pocas personas saben que nuestro país figura a la vanguardia en la producción de videojuegos, con Barcelona y Madrid como los hubs que concentran la mayoría de las producciones.

Lo que antes se consideraba un hobby se ha convertido en una industria madura que atrae a jugadores de todos los rincones de la Tierra. Desde profesionales que buscan desconectar después de una jornada laboral hasta gamers históricos que encuentran en los juegos multijugador una nueva forma de entretenimiento compartido.

Un mercado millonario y que crece año a año

La industria del videojuego en España ha alcanzado cifras que superan cualquier expectativa previa. Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el sector facturó más de 1.800 millones de euros en 2023, consolidándose como una de las industrias de entretenimiento más rentables del país. Este crecimiento exponencial refleja no solo el aumento en el número de jugadores, sino también el incremento en el gasto medio por usuario.

El perfil del jugador español ha evolucionado dramáticamente. Mientras que hace una década el jugador típico eran varones, actualmente el 47% de los jugadores son mujeres, y la edad media se sitúa en los 38 años. Esta diversificación hizo también que se ampliara la cantidad de juegos que accede la población española. Uno de los que más han crecido son los juegos de casino. Sitios como Casumo ofrecen una amplia gama de juegos para todos los públicos, además de que cuenta con bonificaciones activas solo para nuevos jugadores. Se trata de una oferta imbatible para los que recién empiezan a explorar este mundo de los casinos y que buscan otras opciones como tragamonedas.

Los juegos móviles representan el segmento de mayor crecimiento, generando ingresos superiores a los 800 millones de euros anuales. La accesibilidad de los smartphones y tablets ha permitido que personas que nunca se habían considerado "gamers" descubran el placer de jugar. Títulos como Candy Crush, Clash Royale o Pokémon GO han demostrado que los juegos casuales pueden generar comunidades globales.

La guerra de consolas, con Nintendo a la cabeza

El panorama de las consolas en España ha experimentado cambios significativos en los últimos años, con Nintendo emergiendo como el claro ganador de esta particular batalla. La Nintendo Switch, lanzada en 2017, ha revolucionado el concepto de gaming portátil y doméstico, vendiendo más de 2.5 millones de unidades en territorio español. Su propuesta híbrida ha conquistado tanto a jugadores veteranos como a familias que buscan entretenimiento compartido. Se espera que la nueva Nintendo Switch 2 logre algo similar gracias a la retrocompatibilidad de sus juegos.

PlayStation y Xbox mantienen una competencia feroz por el segundo puesto, cada una con estrategias diferenciadas. Sony apuesta por exclusivas de alta calidad narrativa como The Last of Us o God of War, mientras que Microsoft ha revolucionado el modelo de negocio con Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que ofrece acceso a cientos de juegos por una cuota mensual.

La llegada de Steam Deck de Valve ha añadido una nueva dimensión a esta guerra, ofreciendo la posibilidad de jugar títulos de PC en formato portátil. Aunque su penetración en España es aún limitada, representa una alternativa interesante para los jugadores más técnicos que buscan flexibilidad y potencia en un dispositivo móvil.

Desarrollos locales que se exportan al mundo

La industria española del desarrollo de videojuegos ha madurado considerablemente, pasando de ser un sector marginal a convertirse en una fuente de exportación cultural y económica. Estudios como Mercury Steam, conocidos por Metroid: Samus Returns, o Tequila Works, creadores de RiME, han demostrado que el talento español puede competir a nivel internacional y crear productos que trascienden fronteras.

Como adelantamos, Madrid y Barcelona se han consolidado como los principales hubs de desarrollo, concentrando tanto estudios independientes como filiales de grandes compañías internacionales. El ecosistema de startups tecnológicas ha favorecido la creación de pequeños estudios que, con presupuestos modestos pero mucha creatividad, han logrado crear títulos exitosos que se distribuyen globalmente a través de plataformas digitales.

El apoyo institucional también ha sido clave en este crecimiento. Programas como el Plan de Impulso de la Industria del Videojuego han proporcionado financiación y recursos formativos que han permitido profesionalizar un sector que anteriormente dependía principalmente del talento autodidacta. Las universidades españolas han comenzado a ofrecer grados específicos en desarrollo de videojuegos, asegurando un flujo constante de profesionales cualificados.

Juegos que se convierten en películas o series

La convergencia entre videojuegos y entretenimiento audiovisual ha alcanzado un punto de inflexión, con adaptaciones que finalmente han logrado capturar la esencia de sus fuentes originales. El éxito de series como The Last of Us en HBO o películas como Mortal Kombat ha demostrado que es posible crear contenido audiovisual de calidad basado en videojuegos, rompiendo la maldición histórica de las adaptaciones fallidas.

En España, esta tendencia ha generado un interés renovado tanto en los juegos originales como en sus adaptaciones. Plataformas como Netflix han invertido fuertemente en contenido basado en videojuegos, con series como Arcane (basada en League of Legends) que han encontrado audiencias masivas entre jugadores y no jugadores por igual. Esta estrategia transmedia ha creado un círculo virtuoso donde las adaptaciones atraen nuevos jugadores a los juegos originales, mientras que los fans de los juegos consumen ávidamente el contenido audiovisual derivado.