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Videojuegos con estrella

La empresa madrileña FX, ubicada en Pozuelo, se ha convertido en una referencia internacional de videojuegos

viernes 10 de noviembre de 2006, 19:37h
Ganar batallas contra grandes ejércitos en la segunda guerra mundial, sortear obstáculos en apasionantes aventuras gráficas, o enfrentarse a metódicos líderes romanos son sólo algunas de las tramas que nos ofrecen los juegos de FX. Esta empresa española, con sede en Pozuelo de Alarcón, se ha convertido en una referencia de videojuegos y más de once títulos de sus lanzamientos han llegado al puesto número uno de ventas. Los madrileños son un público importante para ellos, ya que sólo en la región las ventas alcanzadas llegan casi al treinta por ciento.

Trabajadores de la empresa Los videojuegos ya no son un producto de lujo para los usuarios. Quién no ha se ha enfrentado alguna vez a algún monstruo malvado o se ha creído héroe por un día. Este mundo imaginario ha pasado de la plataforma PC al habitáculo de una videoconsola o incluso a las minúsculas teclas de los móviles. Lo cierto es que, según explica Manuel Moreno, responsable de marketing en la empresa FX, "el trabajo de creación de un videojuego ha cambiado totalmente. Antes su creación equivalía a tres meses de trabajo con tres o cuatro personas, pero hoy en día, hacer un videojuego de alta calidad supone 4 ó 5 años de trabajo y fácilmente seis millones de euros". Esto se debe a que la industria se ha profesionalizado, los proyectos se han ido haciendo cada vez más ambiciosos y ha ido creciendo el público.

Manuel Moreno, responsable de marketing de la empresa En FX tienen claro lo que buscan. Nacieron en 1999 y ya pueden presumir de haberse hecho un gran hueco como editores en el mercado en la plataforma PC para la que trabajan ya que " es la más usada en nuestro país porque hay casi 9 millones de personas con ordenadores en casa". Operan en España (cuya sede está en Pozuelo), y en Italia. Y ya se han convertido en la segunda compañía del sector en unidades vendidas en nuestros país y la quinta en el país italiano. Esta empresa se dedica principalmente a la edición, "una labor que nos permite financiar el desarrollo y la creación", que también tiene una pequeña parte en la oficina. Así, crean acuerdos de licencia con otras empresas para distribuir los videojuegos tanto en España, Italia como en Latinoamérica.

"Nosotros tenemos una política distinta a la que siguen casi todas las entidades. Las multinacionales -señala- sacan muchos títulos al año y de ellos venden pocas unidades, mientras que en FX sacamos pocos títulos y vendemos muchos ejemplares", dice Moreno. Además, explica que esto lo hacen porque no tienen una central que les dé órdenes, y que por eso son ellos quiénes deciden los meses que van a dedicar a editar el juego. "Traducimos al castellano con actores profesionales e introducimos el texto, y adaptamos la historia al público español". Y es que en el videojuego Sacred, FX contrató al actor de doblaje del personaje de Gandal, famoso por el Señor de los Anillos, para que el jugador se introduzca más en la aventura. "Esta labor sólo es posible hacerla si tienes la independencia suficiente", afirma.

Sala de edición de FXMoreno indica que "sacar sólo tres títulos al año tiene un riesgo ya que hay que vender muchas unidades, pero también tiene una recompensa muy grande para el usuario que se ve ya desde la portada". Asegura que desde el primer momento se "crea un relación de fidelidad entre el usuario y la empresa y que por eso el público suele repetir". La clave de su éxito se hace notable con "Imperium", su título estrella y del que ya llevan más de un millón de unidades vendidas. En este caso la empresa no sólo ha editado el videojuego, sino que también ha participado en la producción del mismo. "Hemos diseñado la historia, los personajes, los mapas, las aventuras". El trabajo también les ha dado frutos en Sacred, el juego del que acaban de sacar la expansión. "Con Sacred hemos hecho la edición de oro y en lugar de comercializarlo, hemos regalado por Internet la expansión a los jugadores que ya lo hubieran comprado", explica. "Es la primera vez que se hace esto en España", dice.

Las mujeres también juegan
Ratón y teclado no sólo son cosa de hombres. Las mujeres también se han apuntado a las aventuras virtuales y cada vez tienen más potencial como consumidor. Según los estudios, hoy en día hay entre un 25 o 30 por ciento de los jugadores que son mujeres. Moreno señala que "hay géneros orientados a este sector de la población como por ejemplo las aventuras gráficas", aunque afirma que "aún nos queda terreno por recorrer ya que hay mujeres a las que todavía no les hemos contagiado el virus del gusto por jugar". Pero además, Moreno habla de dos grupos de "jugones". Por un lado, están el "jugón" al que le gusta jugar y conoce videojuegos de todo tipo. "Este tipo de público exige un nivel de calidad o unas características muy concretas", señala Moreno. Por otro lado, se encuentra el jugador ocasional, que es la mayor parte de la gente, que fundamentalmente quiere divertirse.

FX sigue trabajando. Ahora están envueltos en el desarrollo de dos proyectos que saldrán en 2007. El primero de ellos será un juego de acción-aventura que verá la luz a finales de año, mientras que el otro videojuego será un proyecto totalmente on-line, cuya fecha de salida está aún por determinar. Lo cierto es que jugar ya no es sólo cosa de uno solo. Ahora la red se ha convertido en un área virtual para enfrentamientos entre distintos "jogones". Y además, el perfil de los jugadores ha cambiado por completo. Según Moreno, "el videojuego se ha integrado en la sociedad y podemos encontrar a jugadores de entre 14 hasta 40 años.

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