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Juegos en red con contenido 3D adaptables a distintos terminales

Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid, dentro del proyecto europeo OLGA (On-Line GAming), han ayudado a crear un marco para desarrollar juegos en red con contenido gráfico 3D escalable que pueda ser adaptado automáticamente para su transmisión a través de distintas redes y uso en terminales varios.
El Grupo de Tratamiento de Imágenes de la Universidad Politécnica de Madrid ha ayudado a crear, dentro del proyecto europeo OLGA (On-Line GAming), un marco para desarrollar juegos en red con contenido gráfico 3D escalable que pueda ser adaptado automáticamente para su transmisión a través de distintas redes y uso en terminales varios.

En muchas circunstancias, la adaptación es distribuida porque se realiza en los terminales de los propios usuarios, y no en los servidores del sistema.
La mayoría de los juegos multi-usuario en red con gráficos 3D están concebidos para ser jugados en un único tipo de plataforma (una clase de ordenador, consola o teléfono móvil) y requieren que el contenido sea diseñado específicamente para esa plataforma y la comunicación utilice una red predefinida.

Gracias a técnicas de tratamiento de señal como la representación multi-resolución y la codificación escalable, y al uso de formatos estándar (MPEG 4, JPEG2000, XML), en el proyecto de investigación OLGA se ha desarrollado un marco para, a su vez, desarrollar juegos (y otras aplicaciones) en red con contenido gráfico 3D fácilmente escalable.

Esto permite que sólo sea necesario almacenar en el servidor del sistema una versión de cada objeto 3D, posiblemente texturado y animado, porque su resolución (complejidad y calidad de su forma, textura y animación) será adaptada automáticamente para que pueda ser consumido en terminales heterogéneos, tras ser transferido a ellos a través de redes heterogéneas.

Los perfiles de red (ancho de banda, retardo, etc.) y terminal (capacidad computacional y gráfica) determinan el grado de simplificación dinámica que ha de sufrir el contenido en tiempo real, antes, durante o tras su transmisión, de manera que pueda ser visualizado de manera óptima, dadas las limitaciones de la configuración de cada usuario. En muchos casos, esta adaptación del contenido tiene lugar en los terminales de los propios jugadores, de manera que la carga del sistema queda distribuida en la red, en lugar de saturar a los servidores.
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